Animated Dragonica Star Glove Pointer

This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 26 Januari 2014

Open Service gateway initiative, Kolaborasi interface otomotif multimedia dan Proses komunitas java


The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur:
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
  1. Bundles
    Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
  2. Services
    Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
  3. Services
    API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  4. Life-Cycle
    API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  5. Modules
    Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  6. Security
    Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
•    JRE-1.1 JRE-1.1
•    From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.
Sedangkan pengertian AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.

Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia:
• Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output
• Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan
• Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
• Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia-(Automotive Multimedia Interface Colaboration – AMI-C)
AMIC – The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil persyaratan sebagai dasar untuk konvergensi pasar.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Sejarah Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :
-Java Virtual Machine (JVM)
-ava Application Programming Interface (JAVA API)


Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.


Java Application Programming Interface (JavaAPI)

Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb. Java API terdiri dari tiga bagian utama:

Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.
Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.

Pada Java API ini juga ditawarkan beberapa fitur menarik yang dapat digunakan oleh user yang sedang berkecimpung di dunia Java. Beberapa fitur tersebut adalah :

1. Applet
Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.

2. Java Networking

3. Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC API terdiri atas class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java untuk sebagai alat bantu bagi pembuat program (developer ) dan menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. Jadi keunggulan API JDBC dapat mengakses sumber data dan berjalan pada semua Platform yang mempunyai Java Viortual Machine (JVM).

4. Java Server Pages (JSP)
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Java. JSP merupakan engembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE).

5. Java Card

Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Di dalam JCP terdapat yang namanya Java Specification Request’s atau JSRs. JSRs adalah kumpulan dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan oleh orang-orang yang terlibat dalam JCP untuk melakukan penambahan fitur-fitur yang terdapat pada platform JAVA tersebut.

Publik formal review dari JSRs akan muncul sebelum JSRs final di putuskan oleh komite eksekutif JCP. JSRs terakhir yang menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi teknologi dalam bentuk kode sumber dan teknologi kompatibilitas kit untuk melakukan verifikasi terhadap Java API. Jadi dapat dikatakan bahwa sebuah JSRs menggambarkan JCP itu sendiri. 
Sumber :

Middleware telematika dan Manajemen data telematika



Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika

  1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
Middleware yang paling banyak dipublikasikan : Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)                                   Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA), Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).



MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

    A.    Pendahuluan
Sebelum masuk pada inti pembahasan tentang manajemen data telematika, terlebih dahulu kita harus tahu apa itu Manajemen Data Telematika. Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
1.      Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
- Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
2.      Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
-          MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS)
Adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial
3.      Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

   B.    Teori
Setelah mengetahui kategori dalam manajemen data telematika, berikut adalah penjelasan dari client dan server yang merupakan salah satu kategori yang termasuk dalam manajemen data telematika.
1.      PENGERTIAN CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.
Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan. Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data maupun perintah ke server.
Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses.Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.
2.      KARAKTERISTIK CLIENT SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas.
- Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda.
- Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource.
- Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
- Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
- Mix-and-match : tidak tergantung pada platform.
- Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
- Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
- Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horizontal.
- Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

a. Karakteristik Server

- Pasif
- Menunggu request
- Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa service

b. Karakteristik Client

- Aktif
- Mengirim request
- Menunggu dan menerima balasan dari server

3.      KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER

- Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
- Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
- Semua data disimpan di server. Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Namun pada peer-to-peer, update data sulit.
- Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

4.      KELEMAHAN CLIENT-SERVER

- Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
- Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
- Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
- Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
5.      BATASAN FILE SERVER
Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama. Tanggung jawab diserahkan kepada programmer.
6.      ARSITEKTUR DATABASE SERVER

Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis). Database server bertanggung jawab pada penyimpanan, pengaksesan, dan pemrosesan database.
Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi. Beban jaringan menjadi berkurang. Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server. Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture.

Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam :
1. Web Statis
2. Web Dinamis

Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)

Teknologi pada sisi Server :
=> CGI
=> FastCGI
=> Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
=> Active Server Pages (ASP)
=> Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
=> Server-side JavaScript
=> PHP


   C.    Analisis
Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan yaitu Manajemen Data Telematika adalah prosedur yang menangani siklus hidup data lengkap yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Seperti halnya database yang harus dibuat selengkap mungkin dan seakurat mungkin untuk memenuhi kebutuhan suatu perusahaan agar tercapai tujuan tertentu dengan menggunakan bantuan telematika.
Manajemen data telematika mempunyai tujuan yaitu manajemen data sisi klien, manajemen data sisi server dan manajemen database sistem perangkat bergerak. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.
Cara kerja dari client dan server adalah client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.

   D.     Referensi
      http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/11/manajemen-data-telematika_8032.html

Kamis, 28 November 2013

teknologi wireless


Teknologi Wireless dan Terminal 


Wireless internet merupakan koneksi internet yang menggunakan frekuensi radio dan bekerja pada kecepatan tinggi yaitu 11-54 Mbps, jauh lebih cepat daripada layanan internet melalui telepon yang hanya kecepatan maksimum 56 Kbps (milik telkom). Pemakaian wireless internet memungkinkan akses internet selama 24 jam dengan biaya sangat murah karena wireless internet tidak akan dikenakan pulsa , sehingga pemakai hanya dikenakan biaya pembayaran kepada Internet Service Provider (ISP) saja.


Layanan Akses Wireless Sejalan dengan perkembangan teknologi, akses Internet semakin terjangkau dan mudah. Saat ini semakin banyak media komunikasi yang bisa diterapkan. Salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi wireless atau media nirkabel sebagai tulang punggung jalur komunikasi.Wireless Broadband Paket layanan Wireless Broadband adalah salah satu dari beberapa layanan yang dapat memenuhi seluruh kebutuhan akses Internet Corporate dengan total koneksi tak terbatas.



Layanan Wireless Broadband mempergunakan Radio Link untuk menghubungkan satu kantor atau gedung dengan yang lain. Penggunaan peralatan Radio Link ini merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan tersedianya jaringan Line Dedicated dan mahalnya biaya yang diselenggarakan oleh pihak ketiga.
Wi-Fi Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.



WiMAX: Koneksi Broadband Lewat Wireless Jika Anda suka menggunakan teknologi wireless untuk komunikasi data, sebentar lagi Anda akan merasakan nikmatnya koneksi wireless berkualitas broadband dengan area cakupan setara Metropolitan Area Network (MAN). Apakah Anda pernah mempunyai pengalaman ketika perusahaan Anda sangat membutuhkan sebuah koneksi Internet sekelas broadband dan memiliki dana yang cukup untuk itu, namun tidak juga bisa mendapatkan koneksi tersebut hanya karena alasan belum sampainya kabel-kabel penyedia jalur komunikasi ke lokasi Anda? Jika Anda pernah mengalaminya perasaan jengkel mungkin akan terbersit dibenak Anda, apalagi bagi yang benar-benar membutuhkan adanya koneksi broadband tersebut. Mulailah menyalahkan berbagai pihak karena tidak becus bekerja.
Aplikasi WiFi dan WiMAX Dengan kemampuan yang dimiliki oleh WiFi (Wireless LAN), maka pengguna dapat melakukan koneksi ke jaringan (internet) secara mobile (wirelessly). Karakteristik tersebut sangat cocok dipakai oleh user di area perkantoran, rumah sakit, kampus, hotel , bandara maupun di perumahan. Lain WiFi, lain juga dengan WiMAX. Beberapa aplikasi yang bisa dicapai dengan memanfaatkan WiMAX adalah sebagai berikut : * Aplikasi Backhaul Untuk aplikasi backhaul maka WiMAX dapat dimanfaatkan untuk backhaul WiMAX itu sendiri, backhaul Hotspot dan backhaul teknologi lain. * Backhaul WiMAX Dalam konteks WiMAX sebagai backhaul dari WiMAX aplikasinya mirip dengan fungsi BTS sebagai repeater yang bertujuan untuk memperluas jangkauan dari WiMAX. * Backhaul Hotspot Pada umumnya, hotspot banyak menggunakan saluran ADSL sebagai backhaul-nya untuk menyambungkan ke sisi koneksi internet. Dengan keterbatasan jaringan kabel, maka WiMAX juga bisa dimanfaatkan sebagai backhaul hotspot. * Backhaul Teknologi Lain Sebagai backhaul teknologi lain, WiMAX dapat digunakan untuk backhaul seluler. Gambar berikut mengilustrasikan WiMAX untuk menghubungkan MSC/BSC ke BTS seluler.



Akses Broadband WiMAX dapat digunakan sebagai ”Last Mile” teknologi untuk melayani kebutuhan broadband bagi pelanggan. Dengan kemampuan lebih di sisi QoS (Quality of Service) maka WiMAX dapat dimanfaatkan untuk melayani pelanggan perumahan maupun bisnis dengan service yang berbeda. * Personal Broadband WiMAX sebagai penyedia layanan personal broadband, dapat dibedakan menjadi 2 pangsa pasar yaitu yang bersifat nomadic dan mobile. Gambaran detilnya sebagai berikut : · Nomadic Untuk solusi nomadic, maka biasanya tingkat perpindahan dari user WiMAX tidak sering dan kalaupun pindah dalam kecepatan yang rendah. Perangkatnya pun biasanya tidak sesimpel untuk aplikasi mobile. · Mobile Untuk aplikasi mobile, maka user WiMAX layaknya menggunakan terminal WiFi seperti notebook, PDA atau smartphone. Perpindahan/tingkat mobilitasnya sama dengan WiFi. Bedanya kalau menggunakan WiMAX maka digunakan WiMAX card yang dipasang di terminal. Integrasi atau Overlay?
Bila dilihat dari penjelasan mengenai aplikasi WiFi dan WiMAX di atas, maka secara garis besar keduanya dapat diintegrasikan dan overlay (saling melapisi). Kalau integrasi berarti antara WiMAX dan WiFi akan saling mendukung. Keduanya akan saling bersinergi untuk melayani pelanggan yang lebih besar dan lebih banyak. Namun bila sifatnya overlay atau overlap dari sisi coverage, maka dapat difungsikan saling mendukung (bila satu operator) dan juga akan saling berlawanan bila berbeda operator. Beberapa konfigurasi yang dapat diterapkan oleh operator WiMAX dan WiFi bila diantara keduanya diintegrasikan adalah sebagai berikut: – Sebagai backhaul Jaringan WiFi akan menjadi lebih cost effective daripada perangkat WiFi untuk backhaul-nya. Dengan perpaduan 2 teknologi ini maka WiMAX difungsikan sebagai backhaul sedangkan WiFi tersambung langsung ke pelanggan (akses). – Sebagai Backhaul antar WiFi Mesh Network Pada tahapan ini WiMAX sudah digunakan langsung sebagai bagian dari jaringan mesh WiFi.

Subscriber Terminal (ST) dari WiMAX dipasangkan pada Access Point WiFi Mesh Network sehingga jaringan WiFi dengan sendirinya menjadi lebih reliable pada coverage area yang lebih luas dan mengurangi cost connection yang ditimbulkan dari penarikan kabel setiap pemasangan AP. Solusi ini secara prinsip dapat meningkatkan performansi dan daya tahan (robust) dari jaringan WiFi. – Integrasi Penuh WiFi-WiMAX Komunikasi sudah dapat dilakukan sampai pada tingkat Client. Jangkauan WiMAX overlaping dengan jangkauan WiFi. Hal ini memberikan pilihan-pilihan layanan yang lebih baik, lebih fleksibel terhadap perubahan-perubahan jaringan dan memanjakan user dengan kemudahan hubungan sesuai dengan perangkat terminal yang dimiliki. Apalagi dengan implementasi dual AP radio (WiFi dan WiMAX), maka integrasi akan menjadi semakin mudah dan pembangunan jaringan juga bisa lebih cepat. Kombinasi kedua platform teknologi ini memberikan solusi yang sangat memadai, terutama untuk sistem komunikasi data yang selama ini masih menjadi kendala. Akses ke jaringan internet merupakan aplikasi yang diuntungkan. Berbagai inovasi bisa diciptakan seperti misalnya layanan internet gratis ke rumah-rumah, pelayanan hubungan pada komunitas-komunitas seni budaya, profesi-profesi sosial non profit, dan sebagainya. Selain konsep integrasi seperti di atas, maka antara WiMAX dan WiFi juga dapat saling berebut pelanggan. Hal tersebut terjadi bila antara operator WiMAX dan WiFi berbeda dan saling melayani dalam suatu area yang sama.

Aplikasi WiMAX sebagai personal broadband yang akan menimbulkan persaingan dengan WiFi. Dengan demikian maka bagi konsumen akan semakin dimudahkan, karena dapat melihat jaringan sesuai dengan kebutuhan. Ilustrasi di atas menggambarkan di notebook konsumen dimana nampak antara network (jaringan) WiFi (Hotspot) dengan WiMAX. Bagi operator Hotspot, WiMAX dapat dijadikan untuk memudahkan penetrasi implementasi Hotspot. Disamping sebagai customer Loyalty juga akan menambah brand image bagi operator dimaksud. Akan tetapi bila operatornya berbeda maka mau tidak mau juga akan merebut pasar hotspot yang berbasis pada teknologi WiFi. Kualitas, harga, marketing, dan after sales service-lah yang akan menentukan ke mana pelanggan akan memilih. Kesimpulan dari ini semua Beberapa hal yang perlu disimpulkan dengan uraian artikel di atas adalah sebagai berikut : 1. WiMAX dapat diaplikasikan untuk backhaul, akses broadband (wireless DSL) dan personal broadband sedangkan WiFi dapat untuk aplikasi privat maupun untuk publik (hotspot) 2. WiMAX dan WiFi dapat diskenariokan untuk sinergi dan dapat juga saling mengancam bila dioperasikan oleh operator yang berbeda.

Fitur interface pada telematika 

Pada dasarnya telematika, terdapat beberapa layanan. Antara lain:
1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia.Ini merupakan klasifikasi dari arus informasi sehingga isi dari presentasi dan informasi tidak tercampur. Huh, tinggi sekali bahasanya tapi masih pada ngerti kan? Layanan informasi mencakup empat hal pola laulintas informasi, antar lain alokasi, pembicaraan, konsultasi dan registrasi.
2.Layanan Keamanan
Merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.
3.Layanan Context Aware & Event Base
Di dalam ilmu komputer, terdapat sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang kemudian diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
Seperti yang telah dijelaskan diatas, istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection
Proximate selection adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.
Setidaknya, ada tiga jenis lokasi objek yang bisa ditanamkan ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknik ini, yaitu:
1. Perangkat input dan output yang menyediakan penggunaan share lokasi bersama, seperti: penggunaan printer, facsimiles, komputer, video camera, dan lain-lain.
2. Kumpulan objek-objek yang membutuhkan suatu perangkat lunak tertentu untuk saling berinteraksi, misalnya pada perusahaan-perusahaan yang membutuhkan penyatuan dokumen baik antar divisi maupun dalam satu divisi ke dalam suatu database tertentu.
3. Kumpulan lokasi atau tempat yang sering dikunjungi, seperti restoran, night club, pom bensin, mall, dan tempat-tempat lainnya. Dengan adanya inovasi ini tentunya lebih mempermudah user untuk mencari suatu tempat tertentu tanpa harus bergantung kepada yellow pages directori atau bertanya kepada masyarakat sekitar.
2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.
3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.
Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.
Aturan umum yang harus diisi pada form context-triggered actions :
badge location event-type action
event -type dapat berupa kondisi : arriving, departing, settleld-in, missing, or attention. Sebagai contoh :
coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au”
artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.
4.Layanan Perbaikan Sumber
Interface
Pasti kita sering mendengar istilah yang satu ini, gak di bus, di mall, di kampus bahkan sampe di toilet pun barangkali ada orang yang nyebut-nyebut interface tapi apa sih interface itu? Menurut penelusuran tim (udah kayak reportase investigasi) di wikipedia, interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. nah bingung kan? Bentar-bentar, pegangan dulu biar gak pada makin bingung. Ok, kita lanjut. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Hmm,,,hubungannya? Pengguna? Trus hubungannya apa? Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh sebuah hp, sebut saja merk Nokia (eits, gak boleh sebut merk, sensor akh,,,), N**okia (salah lagi deh), Nokia** (ya ampun, kayaknya emang gak bakat jadi tukang sensor). Hp tersebut merupakan hardware dan software yang ada di dalamnya merupakan antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dan Hp-nya. Nah, ngerti kan? Sedangkan, dengan merujuk (kayak udah cerai aja) ke posting saya sebelumnya. Telematika merupakan istilah yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, kalau digabungkan kedua pengertian tersebut, maka antarmuka telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Hmm,,,masih bingung tapi lanjut. Please enjoy the flight.
Fitur-fitur Pada Antarmuka Pengguna Telematika
Setelah kita tahu apa itu antarmuka telematika, maka tim (gak jelas tim apa, padahal yang nulis cuma 1 orang) akan membahas lebih lanjut tentang fitur-fitur yang ada pada antarmuka telematika. Dengan merujuk (ini tulisan udah berapa kali cerai dari penulis sih? Kok dari tadi rujuk melulu?) ke silabus matakuliah telematika yang ada di Universitas Gunadarma, terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer (kayaknya jaman dulu sampe sekarang teknologi itu dipakai militer dulu baru di kasih ke orang sipil, trus kapan orang sipil bisa punya teknologi?), sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Hmm,,ngerti gak? Pasti pusing, sama.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Hmm,,,makin pusing deh tapi tetep dapet ilmu.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan). Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Teknologi yang terkait interface telematika
Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
  • Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
  • Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognitionmerupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber :

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More